..


Σύνδεσμοι διαφημιζόμενων

Δημιουργήστε μια απλή γραφική αναπαράσταση με Java ME

Το άρθρο γράφτηκε από τον Antonio Coschignano
Σελίδα 1 από 4

Ένα βασικό χαρακτηριστικό της πλατφόρμες με γνώμονα την ανάπτυξη σε κινητές συσκευές είναι η παροχή επεκτάσιμο μοντέλο για την παραγωγή των κινούμενων γραφικών principalmene συνήθως με στόχο τη δημιουργία των video games.

Στην Java ME, αυτή υλοποιείται μέσα από μια προδιαγραφών η οποία περιλαμβάνει επίσης τη διαχείριση του κύκλου ζωής του ένα παιχνίδι. Θα αγνοήσουμε προς το παρόν αυτό το θέμα για τη «συνολική αρχιτεκτονική για την ανάπτυξη του το ίδιο το παιχνίδι, και ας πάνε χέρι-ό, τι αφορά τα κινούμενα γραφικά που είναι κατά τη γνώμη μου η πιο δημιουργική και ενδιαφέρουσα.

Εμφάνιση, προβαλλόμενο και Canvas

Η καρδιά της βιβλιοθήκης γραφικών σε Java ME τάξεις Display και προβαλλόμενο . Το πρώτο χειρίζεται τα στοιχεία που εμφανίζονται στην οθόνη της συσκευής και το δεύτερο αντιπροσωπεύει το υψηλότερο αφαίρεση των στοιχείων αυτών, τα κατασκευαστικά στοιχεία που εμφανίζονται και να τοποθετείται σε «εσωτερική οθόνη.
Στο πλαίσιο αυτό, η Java ME παρέχει δύο τύπους προβαλλόμενο αντικείμενα καθένα από τα οποία έχει ένα διαφορετικό ρόλο, σύμφωνα με τα στοιχεία που σκοπεύουμε να οικοδομήσουμε ή χρήση. Οι υποκατηγορίες των προβαλλόμενο είναι θεμελιώδεις:

Η τάξη οθόνης καθορίζει υψηλού επιπέδου γραφικά στοιχεία, τα οποία είναι δομές ή προκαθορισμένα γραφικά στοιχεία ελέγχου, όπως έντυπο, Alert, TextBox, σε υποκατηγορίες σειρά της οθόνης και άμεσα χρησιμοποιήσιμο.

Η κλάση Canvas, αντί να εφαρμόσει το προβαλλόμενο τάξη, αλλά με τη σειρά της χρειάζεται μια περαιτέρω συγκεκριμενοποίηση των αφηρημένων χρωμάτων μέθοδο ( Graphics g), όπου στο «εσωτερικό του είναι αναγκαίο να καθοριστούν οι κατευθύνσεις του σχεδιασμού που θα προβάλλεται στην οθόνη. Αυτό σημαίνει χαμηλού επιπέδου γραφική προγραμματισμού που απαιτούνται για realizazzione κινούμενα σχέδια. Ιδιαίτερης σημασίας είναι το «αντικείμενο γραφικών που θα χρησιμοποιηθούν στη μέθοδο paint. Αυτό το αντικείμενο παρέχει μεθόδους για την κατάρτιση βασική χαμηλού επιπέδου, με την οποία μπορείτε να σχεδιάσετε γραμμές, κύκλους, αριθμοί, σημεία, κλπ. ..
Βλέπουμε τις κύριες μεθόδους:

  • άκυρη drawLine (int x1, int y1, int x2, y2 int):
    Σχεδιάστε μια γραμμή από τα σημεία (x1, y1), (x2, y2)
  • άκυρη drawRect (int x, int y, int πλάτος, ύψος int)
    Σχεδιάστε ένα ορθογώνιο με συντεταγμένες (x1, y1) με τις αντίστοιχες ύψος και το πλάτος
  • filRect άκυρη (int x, int y, int πλάτος, ύψος int)
    Όπως προαναφέρθηκε, Solta που γεμίζει το ορθογώνιο με το τρέχον χρώμα
  • drawArc άκυρη (int x, int y, int πλάτος, ύψος int, int startAngle, int arcAngle)
    Σχεδιάστε ένα «τόξο με συντεταγμένες x1 και y1, ύψος, πλάτος (ύψος και πλάτος) και το πλάτος του« γωνία
  • άκυρη setcolor (int r, int g, int b)
    Ορίζει το τρέχον χρώμα με το οποίο τα στοιχεία τότε που
Η κλάση Canvas περιέχει επίσης μεθόδους για να ενημερώσει τα γεγονότα που λειτουργούν πατώντας τα κουμπιά στο πληκτρολόγιο της συσκευής (keyPressed (), κλπ. keyRleased.), Και τα γεγονότα που σχετίζονται με άλλες συσκευές κατάδειξης (pinterDragged (), pointerPressed () κλπ. ..)

Μόλις υλοποιηθεί, η οποία είναι μια προβαλλόμενο αντικείμενο του καμβά τύπου ή μια οθόνη πρέπει να εμφανίζει στην οθόνη. Για το σκοπό αυτό proprosito έρχεται με τη «Diaplay αντικείμενο το οποίο ασχολείται με τη διαχείριση της εμφάνισης των στοιχείων στην οθόνη. Το «αντικείμενο Εμφάνιση ως μονήρεις , δεν αρχικοποιείται άμεσα, αλλά μπορείτε να πάρετε μια «αίτηση με αυτόν τον τρόπο:






 Demo δημόσια τάξη εκτείνεται MIDlet {





  



 ιδιωτικού οθόνη Display?



  



 ...



  



 display = Display.getDisplay (αυτή)?



  



 ...







 }



Μόλις έχετε εδώ είναι ένα παράδειγμα από τις κύριες μεθόδους που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε:
  • δημόσια προβαλλόμενο GetCurrent (), επιστρέφει στο «αντικείμενο γραφικών που εμφανίζονται στην οθόνη
  • δημόσια setCurrent κενό (προβαλλόμενο δ) ορίζει το «αντικείμενο για να εμφανιστεί
Όλες αυτές οι τάξεις είναι μέρος του javax.microedition.lcdui πακέτο.

Στην ίδια κατηγορία ...
E-Learning
PHP (Μάθημα) PHP (Μάθημα)
Η πλήρης σειρά μαθημάτων για τη δημιουργία δυναμικών ιστοσελίδων. Από 49 €.
SQL και βάσης δεδομένων (Μάθημα) SQL και βάσης δεδομένων (Μάθημα)
Δημιουργία και διαχείριση των σχεσιακών βάσεων δεδομένων. Από 39 €.
Webmaster προχωρημένους (Μάθημα) Webmaster προχωρημένους (Μάθημα)
Γίνετε ένας επαγγελματίας Webmaster. Από 39 €.
Σύνδεσμοι διαφημιζόμενων